Contra viento y marea: la vida de un refugiado

Contra viento y marea ofrece a los jugadores la posibilidad de acercarse al conocimiento de una manera no lineal, abarcándolo desde diversos canales y lenguajes (sonoros, icónicos y visuales). En este sentido, y desde una perspectiva innovadora, el juego no solo propone que el usuario conozca y transite la problemática planteada: también propone el desarrollo de las competencias digitales y preparara a los estudiantes como ciudadanos autónomos, inteligentes y críticos ante la cultura, la historia y las problemáticas del mundo actual.
El juego permite vivenciar los numerosos obstáculos que todo refugiado atraviesa en busca de la supervivencia: duros interrogatorios de la policía de un país inescrupuloso con los derechos cívicos y humanos; la fuga hacia un país vecino distante de las costumbres y ajeno a la cultura del protagonista; las dificultades para acceder a un trabajo, y la discriminación de los ciudadanos de su nuevo país de residencia, entre otros.
Consta de tres etapas:
-La salida del país escapando de un gobierno tirano;
-la llegada a un país de frontera, donde acechan el peligro y la tensión;
-y la construcción de una nueva vida en el país de asilo, donde el jugador deberá rebuscárselas para obtener un trabajo, ir a la escuela y transitar en un mundo donde la discriminación y la xenofobia son moneda corriente.


Cabe destacar que la ACNUR, la agencia de la ONU para los refugiados y promotora de la Convención de 1951, ha sido esencial para brindar oportunidades de reiniciar una nueva vida a más de 50 millones de personas de todo el mundo.
Los videojuegos comportan un ejemplo de las nuevas estructuras narrativas y de pensamiento surgidas en la sociedad de la información: requieren un trabajo interpretativo distintivo y permiten enriquecer y complejizar los procesos cognitivos. No son pocos los docentes que ya incorporaron al juego como herramienta para abrir paso a nuevas experiencias cognitivas, nuevos modos de acercarnos al mundo, vivenciarlo y conocerlo. En este sentido, coincidimos con Carlos Alberto Scolari al afirmar: “Si el mecano era el juego de la edad industrial que introducía a los niños en el mundo de la mecánica, la Playstation y la Wii son el dispositivo lúdico de la era digital que los prepara a una vida de interacciones en red” (Scolari, Carlos A.,“Desfasados. Las formas de conocimiento que estamos perdiendo, recuperando y ganando”, 2009).
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